童梦
——缅怀我们的童年
文:D·S
协力:纱迦、多边形、雨滴
人生好比一台钢琴,它的所有音键在童年时代都已按下——更确切地说,它的许多音键在童年时代就按得过重。
——[法]萨特
写这篇企划的时候,恰好是六月一日。办公室楼下的小学校里人山人海、锣鼓喧天、鞭炮齐鸣、红旗招展,那是相当热闹。
在这个特别的日子里,总会让人想起一些特别的事情来。
最后一次过儿童节是什么时候呢?似乎记不得了。现在回忆起来,这个节日的形式意义要远大于它的实际意义。但是,作为童年的一个符号,它却占据着无可比拟的地位,是人生历史上无法抹去的浓重一笔。
是的,人生的许多事情,其实早已由童年刻下的许多符号所注定。正如法国哲学家萨特所言,人生的音键在孩提时便已然按下。
曾经问过自己:如果童年时没有接触过游戏,那么,今天的我到底会在哪里做些什么呢?
思索半晌,却得不出答案。
这种感觉,就好像一条鱼在问自己“如果离开了水,我会怎么样呢?”
也许它会变成鱼干,也许会蜕变成飞鱼,但是,这个问题鱼自己是不会知道答案的,甚至连猜想都做不到——因为它已经与这种在水中的生活状态彻底地融为了一体。
身为游戏人,亦同样如此。
对于平行世界的现在与未来,我们无法感知,也无从感知。但可以确定的是,现在这种身为游戏人的生活状态,真的很快乐,这是一种永远不会后悔的幸福。所以,我们惟有感恩。
谨以本篇特企,纪念往昔那按下音键的瞬间。
童梦——解读不同时代下童年的游戏关键词
严格来讲,每个人经历的每一个时代,都是由各种符号组成的。看似浑然一体,其实是由无数个偶然交织而成。
童年,也不例外。虽然这些符号随着年代变得久远而逐渐为人所淡忘,但每当那熟悉的旋律在耳边奏响时,那一段段让人无法忘却的美好回忆则必定会浮现在我们的面前,十余年的历史长河在这瞬间仿佛浓缩成了一滴水,悄无声息地滴落在心田之中。
对于我们游戏人而言,游戏,自然是组成这段旋律的最强音。
这首源自游戏的天籁,出生在每个时代的人,都会对其有着不同的理解。所以,解读时代,同时也是在解读生活,以及在不同时期下的人性百态。
毕竟,或许仅是在童年里一个微不足道的关键词,便足以悄悄地改变一个游戏人的一生。
八十年代——实现梦想的虚幻舞台
这是一个贫瘠的年代,这是一个拓荒的年代,这是一个经常让人感到渺小、无奈、沮丧却又同时对未来抱持着巨大热情的时代。
那个时候,平均月薪不足百元的老百姓们没人知道什么叫做消费税。他们只懂得如何在把一分钱掰成两半花的前提下分辨出物质消费和娱乐消费,然后极力摈弃后者,以及把这种原则贯彻给自己的下一代。
可想而知,在这个年代,当电子游戏第一次出现在人们的视野里时,会是怎样的情景。
然而,生活在这个年代的孩子们,受到的触动无疑是最为巨大的。因为他们第一次真真切切地体验到了一种革命性的游戏方式,不同于丢口袋、打弹弓和跳房子,这简直就是一个前所未见的科幻世界,是只有在童话和电影里才能感受到的氛围。在这里,你可以自由地发挥出自己的全部想象力去控制一个全新的环境,不用担心受到任何拘束。当然,外部环境除外。
是的,毫无疑问,电子游戏为这个年代的孩子们所带来的,是一个实现梦想的虚幻舞台。
关键词一:Atari
电子游戏进入中国的时间是20世纪80年代前期。进入80年代后,美国游戏产业已经颇有规模,不过1983的Atari SHOCK却将其打入低谷。当然这对中国没有任何影响,因为那时候中国的游戏产业才刚刚起步。虽然进步较晚,但其发展的轨迹却和美国颇为相似。街机在这一过程中起到了带头羊的作用,不过最早街机只是作为商场的附属品,和旋转木马等娱乐项目同等地位,而且当时也只有在少数几个城市中才能看到。限于当时街机的局限性,接触到游戏的人真是少之又少,这一局面直到雅达利游戏机进入中国后才发生变化。
雅达利(Atari)公司曾经推出过多款游戏机,但在中国只要一提到雅达利游戏机,那一定是指Atari 2600。Atari 2600进入中国之际,已经是Atari SHOCK发生之后了,不过这款退出历史舞台的机器却在中国焕发了青春。以今天的眼光去看待这台主机,你会发现很多不可思议的事情,比如:游戏时玩家用左手按键,用右手握摇杆;有合卡设计,换游戏时要拔动卡带上的开关……由于是早于FC而出现的机器,画面之简陋就不用提了,而且很多家庭当时连彩电都没有。至于游戏性么,很遗憾,似乎也远远比不上FC上的游戏。但是它依然带给了玩家无穷的乐趣。
Atari 2600上的游戏很多,流传到中国来的游戏接近100个,比较出名的有《潜艇救人》、《王子救公主》、《警察抓小偷》等等。而当时在国内最流行的游戏莫过于《加油飞机》。《加油飞机》的正式名称是《运河大战(River Raid)》,游戏的类型用今天的语言去描述的话是“强制纵向卷轴STG”。玩家操纵的飞机会自动往前飞,把摇杆往下推的话可以降低速度,按键则是发射子弹。而飞机还有燃料的设定,一旦用光就会坠毁。玩家需要控制飞机从油箱中经过,以便补充燃料。在补充燃料时降速的话,可以增加在油箱中停留的时间,这样恢复的燃料也会增加,这在当时可是相当了不起的操作技巧。《加油飞机》在国外玩家心目中也是Atari 2600上排名前5的佳作,可见国人当时的眼光也是不差的。
关键词二:APPLEⅡ
在那个中国人还不知道什么是“个人PC”的70年代末80年代初,APPLEⅡ的诞生让全中国乃至全世界认识到了什么是真正的个人电脑。最早的“APPLEⅡ”于1977年开始销售,而最后一部该系列的电脑“APPLEⅡgs”直到1992年才彻底退出市场,在这14年的时间里,全世界都为这个“不知道被谁咬了一口的苹果”而疯狂。
从70年代末80年代初开始,由于改革开放以及教学、科研、工业控制领域的需要,APPLEⅡ开始进入国人的视线,鉴于当时特殊的历史环境,对于那时的国人来说这个东西的神秘已经不仅仅限于它绿色的屏幕,而正是通过这个绿色的小窗口,让我们平生第一次看到了真正的电脑单机游戏——《挖金块》。
当然,以APPLEⅡ的普及量以及其复杂的操作,指望它来带动国内游戏业的发展无疑是天方夜谭,但是它更重要的意义在于推动了我国计算机产业的国产化,例如当时与APPLE Ⅱ齐名的“长城学习机”,还有国产的“紫金”电脑(完全仿造APPLEⅡ生产)。当然这样做的结果也让我们付出了代价,由于这些“国产”电脑的挤压,APPLEⅡ还未完全展现它的威力便黯然退出中国,并在后来近10年的时间里几乎无法在国内看到苹果的身影,这样的一个真空和断层虽说在一定意义上让“个人PC”开始在中国普及,但是对于中国人来说却失去了充分认识这么一个“可口”的苹果的机会,时至今日依然存在着挥之不去的阴影。
“我至今还记得那次在爸爸朋友的办公室里看到一位阿姨操作着APPLEⅡ那“丑陋”的键盘,笨拙地控制着屏幕上那个绿色的小人在绿色的世界里躲避着其他绿色的小人并夺取那些绿色的“沙堆”(金块),没有音效、没有多层卷轴、没有色彩……但是它让我着迷,以至于让我在很长一段时间里认为APPLEⅡ是最强的电脑,并持续保持拥有它的欲望。”——多边形
关键词三:魂斗罗
请注意,在这里修饰“魂斗罗”这个词语的,不是书名号,而是双引号。
没错,“魂斗罗”这个符号所代表的并不仅是《魂斗罗》这个经典名作的本身,而是FC大系。毕竟,当人们要用一个关键词形容这个时代的时候,很多人可能除了“红白机”、“游戏机”之外,甚至不知道这台主机真正叫什么名字;《超级马里奥》固然同样红遍大江南北,但译名严重混乱,诸如《水管工》、《采蘑菇》等俗称不一而足。然而,无论在哪里,《魂斗罗》就是《魂斗罗》,简简单单地三个字,爽朗而硬派,又能体现出电子游戏初现江湖时的玄幻霸气。此外据当时的一份民间调查资料显示,《魂斗罗》是随主机同捆发卖最多的游戏卡带。在如此强势的感召力下,还会有任何词语能比“魂斗罗”更加具有代表性吗?
从八十年代中期开始,在一些比较富裕的中国家庭里逐渐出现了FC的身影。在那个年代,斥资近千元购入这款昂贵的电子设备无异于现今购买一台VAIO的笔记本电脑,故此这些望子成龙的白领父母们自然希望推销员那信誓旦旦的“启迪智力”的诺言能够兑现。因而,在家用游戏机刚刚进入国内的头几年,长辈对孩子们的这种新型娱乐表现出了前无古人后无来者的宽容,他们可以不介意孩子们日以继夜地痴迷在电视机之前——省得在外面被野孩子欺负;他们也可以不介意孩子们在越来越凸现暴力的游戏世界拎着冲锋枪大肆屠杀——总比和其他小朋友打架要好;他们还可以不介意家里的客厅逐渐变成另一个幼儿园——独在家中坐便有朋自远方来,何乐而不为呢?
然而,渐渐地,家长们开始觉得自己的忍耐力已经达到了极限:孩子们眼中的世界开始变得越来越模糊,而身体也变得日渐孱弱,更可怕的是,家长们发现自己彻底低估了电子游戏所具备的召唤能力——电视机前小孩子们的聚集速率简直不亚于亡灵法师的骷髅群。于是,国内最早的抵制呼声由此开始。
后来,当大部分孩子们接触到FC的时候,便已同时接受了一种潜规则形式的十诫:游戏时要保持室内灯光明亮,连续游戏时间不可超过两小时,每天要保证充足的户外运动,不可随便呼朋唤友……真的很奇妙,虽然家长们鲜谙日语,但其纲领精神却与FC的日文说明书大相径庭。但是很可惜,这份君子协议未能持续多久,到了八十年代末期,大量FC仿制机以铺天盖地之势蔓延开来,家庭电子娱乐变成了俯拾皆是的大路货,自制力几乎为零的孩子们几乎以无孔不入的方式每天想方设法地要按上几次手柄才肯甘心,令家长们防不胜防。自此,“魂斗罗”与家长方面军彻底决裂,而FC在国内的王朝之路也在一片争议声中缓缓地步入了巅峰期。
最后,顺便说件事情,根据制作本期特企时进行的调查采访显示,几乎所有人在缅怀童年时都对FC时代青睐有加,甚至包括许多90后的被访者。(而《魂斗罗》则在不久前《瞭望东方周刊》做的一份社会调查中以57%的绝对优势占据“第一次玩的游戏”首位)看着这份调查表,除了赞叹FC大系在国内的生命力与影响力之外,我们还能做些什么呢?
关键词四:掌机
当第一批掌机出现在国内时,许多人甚至都不知道这是什么东西,在那个年代,连砖头大的“大哥大”都难得一见,更遑论这种外观如此时尚别致的小玩意儿了。直到多年之后,玩家们才知道了它那略显拗口的名字“Game&Watch”(简称GW)。
今天的读者们可能难以想象,当时GW上面的游戏单调得简直可以称得上是简陋:在布满预先设定好内容的液晶屏幕上操纵主角(可能是一只狼、青蛙或飞机)在固定的场景内四处移动来躲避进攻或完成任务。然而,即使是这样的游戏内容,依然在当时引起了轰动效应,更让人拥有了“原来游戏机也可以拿在手里玩”这样的概念,可以毫不夸张地说,GW是最早出现在国人眼中的掌上电子设备之一。呃,计算器除外……
不过,毕竟枯燥的游戏内容很难长时间地吸引住玩者的兴致,而且一台价格不菲的GW只对应一款游戏,更让它看起来像是一个贵族公子哥的败家消遣品而非大众娱乐。渐渐地,GW退出了它那昙花一现的历史舞台,而当后辈“GB系列”登场的时候,已经是若干年之后的事了。
关键词五:街机厅
八十年代后期,由于盗版基板的出现,“物美价廉”的国产街机几乎俯拾皆是,于是街机厅在全国范围遍地开花,大有赶英超美之势,国内的游戏业一时间呈现出一片歌舞升平的盛世景象。
同“是男人就要开扎古”的口号类似,在那个时代,“不玩街机枉少年”渐渐在全国各中小学校里已经成为了共识。尤其是身为男孩子,你可以不知道小虎队,可以没看过《机器猫》,可以没听说过马拉多纳,但是,如果你瞪着水灵灵的大眼睛在班里问道“游戏机是什么?”……骂你火星人可能重了些,但火卫一则是肯定的了。
街机的普及速度为何如此之快?以现在的眼光看来,抛却“新锐”、“神秘”与“刺激”这三大客观因素之外,则是具有高度影响力的流行意识。北广讲师张绍刚曾有云:“无论任何事情,如果所有人都知道而你不知道,那么你就是无知。”这个,大概就是当年的小孩子们争先恐后地前去排队试玩的主观原因之一。游戏带来的广泛话题性,可以让人迅速地适应集体乃至建立自己的新朋友圈。反之,则可能会产生落后与时代的错觉。
此外,孩子们的英雄梦也促使街机游戏成为了虚幻舞台的主要载体。我国从八十年代开始执行计划生育政策后,在众星捧月的呵护下成长起来的新一代独生子女具有着一些普遍特征:聪颖、敏感、自理能力差、粗心、自私,以及非常自我。他们内心中的求胜欲与个人英雄主义是膨胀到常人无法想象的。然而,无论在任何领域,金字塔尖永远都只有那么少数的几个,就在竞争矛盾逐渐升级的八十年代末期,恰到好处地出现的街机游戏无疑使孩子们在学习和打架二者之外又寻觅到了一个能够称王称霸的新领域,两者就此一拍即合。这,应该是看似偶然之下的必然。
孩子们永远不会忘记,《双截龙》、《脱狱》、《快打旋风》与《吞食天地(三国志)》等一系列清版过关动作游戏带来的那拳拳到肉的爽快感;孩子们永远不会忘记,《雷电》、《雷龙》、《194×》、《空牙》、《鲛!鲛!鲛!》等诸多飞行射击游戏带来的那穿梭在弹幕与生死之间的极意。然而,孩子们也同样永远不会忘记,由于打游戏而忘记写作业时老师的横眉怒目;由于撒谎要钱而被家长识破后的痛揍;由于年幼力弱而在游戏厅里被“大孩子”们抢游戏币乃至勒索财物时的情景……
而我们的媒体也同样没有闲着:《A市某生沉溺游戏厅十余日未返》、《B市××游戏厅内发生血案!》、《业荒于嬉!谁来救救我们的下一代?》……诸如此类的新闻标题开始日渐见诸报端。
所有的一切,都在为另一个偶然之下的必然在默默地埋着伏笔。
九十年代(前期)——谁“妖魔化”了游戏?
这是个新思潮相继涌现并逐渐为人们所接受的时代。
那个时候,SONY在国内还是一个新锐的电器品牌,它的Walkman通常被大家很本土化地叫做“随身听”;那个时候,全国人民还沉浸在成功举办亚运会的喜悦中,继而信誓旦旦地誓要夺下2000年奥运会的举办权;那个时候,黑豹乐队的窦唯还在人潮人海中卖力地怒吼着《无地自容》,连根烟都无暇去点。
改革开放在大幅提高了全国人民的经济水平同时,也让人们的精神领域变得开阔开阔再开阔。地域开阔了,自然会有新的东西进来,然而,并不是每个人都希望自家的院子里被种上不知名的大棚蔬菜,更遑论自家孩子大逆不道地穿着吊腿裤模仿MJ大跳月亮舞步了,于是,一场前所未有的观念之争在这个时代彻底爆发。
好在,从青年人的角度,我们欣喜地看到在无数新旧观念的交锋中绝大部分都是前者占了上风,这是一种难以言表的胜利的喜悦。
但是很可惜,电子游戏除外。
关键词一:精神鸦片
▲温州市的许多中小学至今仍在开展“拒绝‘电子海洛因’,争做优秀青年”的活动。10余年前,这座城市也是抵制“精神鸦片”的标兵之一。
进入九十年代后,街机业无序的混乱状况仍然不见好转,而商人们也更加不择手段地榨取着所能榨取到的一切,最后终于尝到了自酿的苦果。
1993年,某权威报刊发表了一篇主题为“精神鸦片”的讨伐檄文,文中的主要论点为:青少年一旦沉迷于游戏机,即会产生愈来愈强烈的心理依赖和反复操作的渴望,与毒品海洛因、鸦片的成瘾行为特征极其相似,故被称为“电子海洛因”与“精神鸦片”……此文矛头直指国内似有实无的街机业,并连带着给家用游戏机也宣判了死刑。
此文发表后引起了巨大反响,可谓一石激起千层浪,一时间以教育界为首的社会各界名流人士反应极其强烈,分别以或撰文或演讲的方式在全国各地点燃围剿的烽火。继而,各大城市的教育机构纷纷跟进响应号召,在中小学里搞起了“万人联合宣誓,告别精神鸦片”的游行签名活动,许多学校甚至会给每个家长发一份“回执”,要求家长保证自己的孩子从今不再接触任何与电子游戏相关之事物并签字画押,否则校方将有权拒绝该生入校就读……仿佛就在一夜之间,电子游戏不但被赶下了“高新科技,开发智力”的神坛,还变成了人人喊打的过街老鼠,除了随之作鸟兽散的顽童们,几乎所有人无不欲将其置之死地而后快。
是的,在大多数孩子们的眼中,这个世界变得疯狂了,就在一夜之间。
“……那段空白期真的很难熬。街机厅全部关门停业,红白机又被老爸砸了个稀巴烂……整整一段时期,放学后我甚至不知道自己究竟该去做些什么,最后惟有把自己反锁在房间里,拿出日记本用笔记下那段美好的时光。”当谈到这段往事时,幼时曾是游戏高手的M君目光黯淡了下来,“好吧,我承认喜欢电子游戏是条错误的道路,你们把它堵死了,我没意见。但是,你们总得给我指条路吧?我该往哪里走?喜欢什么才是对的?谁能来告诉我?”M君苦笑了一下,不愿再多想。自从那个事件过后,M君就此走上了一条“洁身自爱”的道路,并且顺利地考上了高中与大学。现在的他,正在一家国企单位任职,虽然薪水不多,却也衣食无忧,每天过着朝九晚五的悠闲日子,就等着觅到一个温柔贤淑的女孩子后结婚生子了。只是,他偶尔也会在夜里突然醒来,感到一股莫名的失落与空虚。
在闲聊中,我试探性地吐出了“PS2”和“最终幻想”等字眼,但他给我的回应却是一片茫然。
其实,M君只是在那个童年时期里“成功”转型的许多人的一个缩影而已。
关键词二:俄罗斯方块
这是一款具有魔力的游戏,它足以令一个从来没有玩过游戏的人在几分钟内瞬间喜欢上它,并且爱不释手地一直在床上翻来覆去地玩个通宵,直到睡魔强行将玩者带走,玩者依然意犹未尽。真的,在那个《俄罗斯方块》刚刚出现在国内市场上的时候,这种新闻实在是太司空见惯了。
没有人能够解释这个操纵由四个方块经不同组合而形成的块状物体下落的小游戏为何能如此轻易地风靡全球,不过它在国内走红的原因至少要有一部分归功在那满山遍野的仿制机上。在那时,拥有这样一台物美价廉的掌机无疑是件稀松平常的事情,如果把它也列为正式统计数据的话,那么《俄罗斯方块》掌机无疑是国内普及率最高的主机,再如果拥有它的人购买的都是正版(GB+正版卡带)的话……那么现在的《俄罗斯方块DS》不出中文版就是没天理了。
就算是现在,依然还有不少商家孜孜不倦地陆续推出以新时代主机为造型的“方块机”,此情此景,与其说它们是在恶意诈骗,倒不如说是在向名作致敬吧……
关键词三:街头霸王
红人、白人、特种兵、中国妞、相扑、长臂……在那个没有任何官方攻略本的年代下,这些称呼在不同的地方因地而异,但它们所代表的游戏却是惟一——《街头霸王Ⅱ》。
在那之前,国内的街机厅里基本就是ACT和STG的天下,FTG充其量只是个二三流的龙套角色,没有多少人在意。然而,但《街头霸王Ⅱ》出现后,一切就变得完全不同了,这款格斗游戏展现出来的那简单爽快的操作手感与令人吃惊的平衡性无疑具有划时代意义,而那“两个只能活一个”的对战氛围则开创了一种“与人斗,其乐无穷”的新游戏主题,这几乎征服了所有雄性玩家的心。《街头霸王Ⅱ》风靡之后,各个街机厅无不将其放在店面里最醒目的位置,“嗷~由根!”等电子合成音在街头巷尾随处可闻,机台前排队等待游戏及观战的人群屡屡破下最高人数纪录……以此为契机,各路新旧格斗游戏开始如雨后春笋般不断涌现出来,国内街机游戏的品味导向也由于这个新“话事人”的出现而彻底洗牌,决斗时代正式来临。
毫无疑问,游戏高手便是这个虚拟江湖里的主角,他们风光四射,雄霸一方,日以继夜地修炼武功后再日以继夜地将来访的挑战者一一娴熟地斩于马下,气度或嚣张、或雍容、或淡然,俨然是一名真正的“街霸”。
只是——生死状赢了,什么冷笑着?天下谁的?第一又如何?
关键词四:学习机
从某种意义上来讲,其实学习机与家用电脑都是孩子们用来“曲线救国”的工具,两者之间存在的,只是时代与价位上的区别而已。
九十年代初期过后,对于游戏被禁的孩子们而言,学习机的出现无疑是一根救命稻草。因为他们欣喜地发现,当这台名正言顺的高档学习工具插上手柄和卡带时,俨然与FC无异。于是,那时的少年们第一次对以“学习”为名的设备表现出了前所未有的热情,每当家长在旁满怀期许地关注着的时候,他们那认真苦练敲击键盘的虔诚劲足以令屏幕上的26个英文字母都感动得恨不能移民华籍,而一旦家长离开射程范围之外了……去他的吧。
不过,我们必须要承认学习机对普及中文输入法起到的推广作用——当然,还有键盘的基础操作技巧。这使得当年成长起来的青少年们在数年之后接触到一种名叫QQ的即时通讯软件时,立刻显露出了令长辈们难以置信的上手天赋。
关键词五:文字卡
九十年代后,文字卡开始在中国大行其道。这是一个非常顾名思义的名字,当时文字卡和动作卡包括了所有的游戏类型。文字卡的代表作品便是《三国志Ⅱ 霸王的大陆》,这款由Namco出品的SLG游戏当时风靡了大江南北,而在日本红得发紫的《DQ》、《FF》则还并不为国人所知。最早的文字卡全是日文的,为推广这些游戏(其实是为了赚钱),D版商还破天荒地为其附上了中文说明书。发展到后来,D版商索性直接推出汉化游戏,这其中最有名的作品当属《重装机兵》。
后来在大陆出现了大量台湾省厂商制作的全中文文字卡,因为没有语言障碍,加上不存在文化差异,这些游戏很快便在国内风行起来。《封神榜》可谓此类游戏中最有代表性的作品之一。以今天的目光来看,此类游戏大多为模仿日式同类游戏的作品,系统、设定如出一辙,有的甚至直接照抄游戏音乐和世界观设定。不过当时的玩家显然未能识破,不少人至今仍被蒙在鼓中,坚信自己当年所玩到的游戏乃是“神作”。
文字卡这一概念一直延续到MD时期。MD上涌现了大量优秀的RPG、SLG作品,像《三国志列传 乱世群英》、《三国志Ⅲ》、《太阁立志传》等都是传世经典。眼界日益开阔的玩家终于发现文字卡中其实也有分类的,这一说法于是便慢慢退出了历史舞台。
九十年代(后期)——第九艺术的读图时代
这是一个急功近利的时代,这是一个多元化娱乐趋近完备的时代,这是一个开始崇尚颓废气息的时代。
屋漏偏逢连夜雨,船迟又遇打头风。在经过一系列围剿与反围剿的动荡和“与时俱进”的全面改革之后,国内街机业在这个时期迅速萎缩,取而代之的则是“网吧”这一新兴行业。我们的游戏界也在这个时代彻底地分裂成了两个派系:“PC-GAME”与“TV-GAME”。
不过,这个时期下硬件技术的进步是有目共睹的,无论是家用电脑那比贝克汉姆闹绯闻更频繁的升级换代,还是索尼逐渐挤下世嘉与任天堂这两大巨头而凭借PS主机占领电视游戏市场的事实,我们从中切身感受到的体会只有一个——愈来愈绚丽的游戏画面所带来的艺术气息。
然而,游戏单人化的趋势也在这个时期开始成为了业界的主流,“宅男”一族遂慢慢形成。
关键词一:KOF
关于《KOF》的翻译,各地叫法不一,诸如《拳皇》、《格斗王》、《拳霸》等不一而足,就算后来的官方译名《格斗之王》出台后,各地的称呼依然我行我素,一副文化底蕴已然深植人心的姿态。而在“《KOF》系列”中,最为人称道的自然是足以载入史册的《KOF’97》。
如果说“94、95、96”这三部作品只是在默默地积蓄致命一击的能量的话,那么“97”则是当之无愧的雷霆降世,为疲态尽现的街机业注入了一针速效强心剂。新颖的组队设定、极富视觉冲击力的必杀技、个性昭彰的角色设定、相对低廉的盗版基板价格……这些都是促使其迅速登上王者之位的充要条件。在当时,任何街机厅的任何角落,只要是人群聚集最多的地方,则必然是“97”的安置之处,对于这样一款无异于印钞机的游戏,一个街机厅就算拥有数台“97”也是稀松平常的事情。而稍微跟不上形式的老板,则必然会遭到同行们 “没有‘97’还开什么游戏厅?”之类的嘲笑。
不过,《KOF’97》(及此后的系列作品)与同时期的一系列经典大作为街机业带来的“第二次文艺复兴”终究仅是昙花一现。不久,本着“宜将剩勇追穷寇”的精神,相关部门又再次重拳出击,针对街机业发布了新的“限制令”——确切地说应该是废止令, 势在必将这等毒苗恶草拔个干干净净,而同时伴随着新兴的网吧行业对传统街机业的巨大冲击,整个国内街机业就此轰然崩盘……直至现在,除了零星分布在大城市里的几个老字号店铺之外,我们已然难觅大型游戏机台的芳踪。而在世界范围内,收益日微的街机业也正在逐渐退出历史舞台……
草雉京与八神庵,这两个曾令无数人耳熟能详的名字在世人的心目中已经由感叹号渐渐变成了句号,希望有一天,他们不会变成问号。
关键词二:家用电脑
得益于著名的“摩尔定律”,以及改革开放的高速前进,在九十年代后期,富裕起来的中国人民开始把家电的眼光投往环绕着高科技光环的个人电脑,任何高档的彩电音响都不如一台“奔II”电脑给家里烘托出来的充满高智能的氛围。 同样,得益于我们的大众媒体对于PC多功能的玩命鼓吹以及对游戏机毫不留情的死命鞭挞,再加上盗版的迅速风行,很 多无法获得一台属于自己的游戏机的玩家,纷纷举起“辅助学习”的挡箭牌,明目张胆肆无忌惮地将数倍于游戏机价格的PC搬回了家。在家长眼里,这是新时代的寓教于乐,但是在孩子眼里,“寓教于乐”的重音在最后一个字上。 而这种全面普及PC的后果,则是在玩家中间硬生生地划分出了一道三八线,“PC玩家”和“TV玩家”从此水火不相容,两派论战十余年而不分胜负各执一词,机能、画面、操作、音效、内涵、游戏性……无一不成为两派作为攻击或者被攻击 的论点。 与游戏机平台封闭所不同的是,PC所采用的开放平台以及便利的使用环境让PC单机游戏在2000年前后得到了空前的发展,《仙剑奇侠传》、《古墓丽影》、《魔兽争霸》等国内外众多经典名作纷纷诞生。并且PC的网络环境也要大大优于游戏机,这也是PC网络游戏能够迅速发展并超过单机游戏的重要原因。但是随着时代的发展,PC游戏和TV游戏之间的分隔线越来越模糊,大量的全平台游戏纷纷出现,互相之间的游戏移植也越来越频繁,甚至跨平台之间的对战也成为了现实。 而随着微软将下一代操作系统Windows Vista划分为新一代游戏娱乐平台之后,PC游戏和TV游戏将真正地融为一体,成为我们广大玩家用以娱乐放松的道具,而不是互相攻击的武器。
关键词三:艺术化
新时代的游戏重在艺术性还是游戏性?这个话题至今在游戏界仍被争个不休,而其争论的根源最早则来自于“艺术性”的出现,这就不能不提到一个词:最终幻想。
《最终幻想》这个名字由来已久,但它在国内真正广泛地为人所知则要拜至今仍保持着充足话题性的《最终幻想Ⅶ》所赐,那个时候,几乎所有人都被SQUARE的这种“游戏电影化”的理念惊呆了,而当《最终幻想Ⅷ》伴随着王菲的《Eyes on me》在1999年的情人节翩然而至时,面对着那精致唯美到令人窒息的片头CG,所有观众都宁可怀疑自己是在梦境中观看一场电影,也不敢相信这就是我们的电子游戏。如果要用一个词语来概括《最终幻想》留给那一代人的回忆的话,那就是“惊艳”。
自此,家用电视游戏主机上掀起了一轮新的“幻想”风潮,不少游戏制作人也从此开始随着大势走上了一条“艺术化”的道路。在鲜丽的外衣下,许多新的玩家开始被吸引到这个从未踏足过的领域中来,并以不太专业的言辞大肆评头品足,这无疑惹恼了另一群来自FC时代的“过来人”。于是,在那个网络尚不太发达的MODEM时代,游戏论坛上引发了第一轮大规模的口水战,而“LU”、“CU”等泾渭分明的名词也就此应运而生。
对于这段往事,我们没有必要去分辨孰对孰错,但惟有一点可以肯定的是:我们的电子游戏已经悄悄地迈入了读图时代。
关键词四:跳舞机
当街机厅里第一次出现这个造型怪异的机台时,所有人除了好奇之外,还是好奇。
终于有第一个人肯上去一试身手了,但是很可惜,在满屏幕的箭头攻势之下,本就举步维艰的他不一会儿便方寸大乱地败下阵来。“这是个什么鬼玩意儿!”每个第一次被这只螃蟹钳到的人无不如此愤愤地评论道。
然而,年轻人们的猎奇心很快就打败了挫败感与羞耻感,渐渐地,步履踉跄的他们开始学会了掌握舞姿与节奏,并且进步神速,当第一个灵巧的墨菲托斯背对着“Thank you for playing!”的字幕跳下机台时,迎接他的是不亚于阿波罗13凯旋时的欢呼与掌声。从那天起,人们才第一次发现,原来游戏不仅仅是用手操作的,用脚居然也可以玩得如此开心。
跳舞机从此成了体感机台中最耀眼的明星,而舞姿优雅的舞者则是明星中的明星,围观的人群也开始越聚越多,使“电子足舞”俨然成为了青少年流行文化之一。某些国内厂商见其有利可图,纷纷仿制出一系列“国产跳舞毯”及其附属周边,高举“减肥健身”的促销横幅后在家电专柜大卖特卖, 那日进斗金的营业额直把整日无所事事地站在健身器材专柜后的售货MM惊羡得杏眼圆睁。
然而,单调的游戏方式注定了这匹异军突起的黑马无法跑完全程马拉松。在经历了几作换汤不换药的次代更迭之后,渐渐感到困倦与乏味的玩家们纷纷离开了这个已经把锐气消磨殆尽的游戏,整个“全民来派对”的喧哗世界亦同时在一夜之间坍塌殆尽。
二十一世纪——利益至上的数字经济与网络经济
这是一个有趣的时代。
这个年代的孩子正在享受着理应属于自己这个年代的一切:他们喝着冰卡布其诺、吃着哈根达斯长大,他们视哈里波特与漩涡鸣人为心目中的英雄楷模,他们每晚固定守候在电视机前等待聆听“超级女声”,他们经常三五成群地聚集在网吧里分成反恐部队与恐怖分子两组捉对厮杀……除了这些,他们有时也会拿出PS2之流的家用游戏机在客厅里的等离子电视前像模像样地按上两下——当然,这只是他们众多的娱乐项目之一。
不过,这个年代的孩子同时也在背负着许多理应不属于自己的包袱,国内人才市场竞争激烈的现状使他们早早地就开始被迫进行未雨绸缪的准备,而所谓的“精英教育”则正是其中的关键一环。据悉,上海市某所面向白领阶层开设的幼儿园已经在不久前设立了MBA授课点,其中包括经济学、创造力、沟通学及创意文学等共12门课程,最大的“学员”今年尚不足五岁。
没错,这是一个有趣的时代。真的,非常有趣。
关键词一:无双
快餐化的时代,自然要有快餐化的游戏。
光荣公司的“《无双》系列”是这一时期内所有快餐游戏的典型代表,它具有着适应现代游戏生活的普遍特征:短小精悍、火爆爽快、即时存档……它可以没有厚重深邃的剧情,也可以没有极富挑战性的关卡设计,更可以没有“看上去很美”的大把CG动画作为过场铺垫,但是,它却能够让任何一个人在最短的时间内得到最为酣畅淋漓的发泄,或计策、或暴力,然后抖擞精神继续去做自己该做的事情。
《瞭望东方周刊》曾经采访过一位名叫朱海峰的白领,他在一家500强的外资公司上班,工资不算低,但辛苦为公司干了六年却一直还是个助理。“没办法,玻璃天花板,外国人始终是外国人,再怎么努力也无法进入公司管理层。”朱海峰很少和朋友相聚,回到家中,陪伴自己的只有一台PS2,《真·三国无双》则是他的最爱。小朱每天下班回家,第一件事就是打开PS2先杀上两盘,借以消除一天工作的辛劳。看着自己喜爱的武将四处东征西讨,频频在乱军之中直取上将首级,官职与能力也在逐日上升,最后拿着神兵利器在通关CG中备受景仰的画面,朱海峰感到了由衷的愉快。
“明明知道是游戏,但有时也很羡慕他们,可以为自己的理想打拼天下,成为英雄。我工作得同样辛苦,到头来却什么也不是。”对此,朱海峰惟有自嘲地笑笑。
很显然,在这个时代里,还有着太多太多的朱海峰。
关键词二:传奇
在这里,“传奇”并不是一款路人皆知的游戏名称,而是国内网游时代的代表符号。反观进入二十一世纪后各网络游戏运营商在国内一夜暴富的发家史,用“传奇”二字来形容实不为过。
《石器时代》、《龙族》、《千年》等早期作品是这个时代的拓荒者,不过相对于同时期电脑上的许多经典单机作品而言则应者寥寥。然而,自从盛大代理的韩国网游《传奇》问世后,网络游戏在国内的普及度与影响力一路飙升,增值潜力也随之被不断挖掘到了极限,而完美打造出一个尔虞我诈、弱肉强食之网络江湖的《传奇》在做大了这块蛋糕的同时无疑也毫不客气地切走了最大的一角——号称7000万的注册用户与25万人同时在线的峰值恐怕是这个星球上任何娱乐现今都无法超越的天堑。而在不久之后,身为代理商的盛大反噬韩国母公司ACTOZ则更是业内罕见的商业案例。当盛大总裁陈天桥一度以全国首富的姿态出现在各大新闻媒体头版头条的时候,社会各界对游戏始终弃若弊履的思维定势终于开始有了一丝微妙的松动。
2003年5月7日,温家宝总理在国务院常务会议上强调指出要培育和规范新的消费热点和经济增长点,并把网上文化娱乐列入应当培育和规范的新的消费热点和经济增长点之一。
意义,是不言而喻的。
至此,网络游戏终于脱下了难登大雅之堂的陈旧外套,继而换上早已准备好的锦衣玉服,神定气闲地走上了万众或注目或侧目的红地毯。不久,《传奇》一家独大的局面逐渐随着游戏本身日益步入老年期而难以为继,枭雄四起的各路生猛新丁则纷纷将网游时代拉入了新的战国乱世,网络游戏开始步入了经典巨制VS免费倾销的“后网游时期”。
这个时期,同样涌现出了许多以网游作伴度过童年的孩子们,他们往往不会(或是不愿)与别的网友交流,也无暇去考虑游戏的意义究竟为何,他们惟一关注的事情就是瞄准攻击对象——或怪或人——拼命地点击鼠标,直到其中一方体无完肤地倒下为止。
关键词三:电子竞技
2003年11月,国家体育总局将电子竞技正式列为我国第99项体育运动。这一事件足以载入国内游戏业界的史册——确切点说,仅仅是载入而已。
在当时,许多孩子们都曾欣喜若狂地举着这一报纸上的“喜讯”狂奔回家,扔下书包怒吼一声“我以后要做职业电子竞技选手!”后夺门而出直奔网吧,空留下目瞪口呆的父母端着饭碗面面相觑……据国内权威电脑游戏媒体《电脑商情报》撰文所示:在那段时间里,确实有很多家长来向各行各业的“游戏人”们(国内游戏公司职员、电子竞技玩家、游戏杂志编辑乃至撰稿人等)讨教取经,因为他们真的想让自己的孩子退学去打游戏,他们真的怀疑自己是不是确实耽误了孩子的前途,他们真的相信打一场游戏就能挣一百万欧元或美金……毕竟,没有哪个父母愿意自己的孩子长大后打几百块钱一个月的临时工或者领一个月两百多的低保。
然而,当一切尘埃落定之后,在大肆炒作出的浮华虚像背面,实像究竟在哪里呢?
“很多人都爱唱歌,卡拉OK房遍地都是,不过最后有多少人成了职业歌手?很多人都爱打篮球,每个学校都有篮球队,不过到了最后别说NBA,进CBA的有多少人?游戏这东西,现在几乎每个孩子都在玩,我也不否认有真正的职业玩家出现,不过那样的人到底有多少?我曾经问过当竞技编辑的舔神这个问题,他说真正靠玩游戏养活自己的国内可能就一百人。他后来又补充道他的估计人数是最多的,他认识的一些竞技编辑和选手给出的数字更加令人心寒。”《电脑商情报》撰稿人“数猴子的星星”在文中如是写道。
这个,应该就是最真实的实像。
其实,对于电子竞技的定义与评估,即使是在今天,就连国家体育总局内部都对此颇有争议。
“电子竞技不是体育项目,因为它缺乏肢体运动”,这是国家体育总局体科所首席专家、奥林匹克研究中心执行主任任海对电子竞技的看法。
“体育的本质在动,以坐为主要体态的电子竞技,不利于青少年体质提高,而且容易造成近视,交流能力下降等不良影响。”任先生认为推广这个本不属于体育项目的电子竞技对青少年的成长十分不利,“人的本能是喜欢静的,所以坐着享受不用别人教,自己就会,就好像很多人都喜欢坐着打麻将,电子竞技也一样。从调查看,我们国家青少年的体质不尽如人意,很多青少年都受肥胖、近视等问题困扰,电子竞技不受身体条件影响,客观上掩盖了这些青少年的健康问题。现在看来,我们的青少年对大自然的了解,对运动的体验都还远远不够,需要更多地走到户外去,参与更多的有阳刚之气的体育运动。”
电子竞技通往神坛的道路,貌似真的还有很长很长。
后记
我承认这篇特企的部分内容写得有些感性,不过心境确实如此。
在这个大圈子里,游戏编辑的位置其实很微妙。我们与普通玩家相比稍稍接近业界的核心,同时也比奋斗在第一线的职业游戏人们更具有俯瞰全局的角度优势,故此,站在中立地带的我们,在笑看风云时往往能够更加简洁明了地剖析主题,虽不奢求绝对的客观公平,但却足够清晰锐利。
回顾这次的童年感悟,亦是同样如此。每每写到一个时期的童年状态时,我都会不自觉地将自己的心境融入其中,仿佛一个进入了角色的演员……完稿之后,虽然依然带着些许感伤的情绪,但十余年来国内游戏业在崎岖的发展历程中不断达到新高度的喜悦,却也在同时如影相随地陪伴着我。
然而,在精神层面,那个时候我们所渴求的一些渺小的希望,直至今日仍然无法得以实现——譬如社会舆论对于电子游戏那有失偏颇的态度。这是一种无奈的悲哀。
截稿前偶然看到了某著名影视频道的一个影视评论节目,三个主持人坐在一起大肆抨击不久前被广大OTAKU们奉若圣经的《电车男》,除了认为“一些桥段尚属浪漫”外再无其他。最后,三人一致得出结论——这是一部男追女的俗套爱情剧。
对此,我的看法是:
沿着不同的童年成长轨迹走向不同道路的人必然拥有着不同的生活心境,所以请尊重彼此的世界观,基于自己的价值观而嘲讽贬低他人的行为准则与审美取向实在没有任何意义可言。说实在的,对于这样的人,我真不知道该感到生气还是好笑。
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